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¿Posibilidad de utilizar los efectos del sueño para inducir un entorno virtual?

¿Posibilidad de utilizar los efectos del sueño para inducir un entorno virtual?


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No estoy seguro de lo que este tipo está tratando de decir, o por qué se cerró su pregunta, pero creo que puedo basarme en ello y formar una pregunta sólida. Cuando el cerebro entra en el sueño REM, toda la información sensorial a la realidad se elimina o se embota. La persona comenzará a soñar a medida que el cerebro crea impulsos aleatorios y los envía a través del cerebro. Mediante las técnicas del Sueño Lúcido, el sujeto puede aprender a controlar por completo la realidad del sueño falso. Estas condiciones proporcionan todo lo necesario para un entorno virtual, excepto que están aisladas del cerebro del individuo.

Si pudiéramos inducir las condiciones fisiológicas del sueño (que debería ser una simple inyección de hormonas) y generar estos impulsos artificialmente (conectando el cerebro a un programa informático de alta gama), entonces deberíamos poder sumergir a la persona en un entorno virtual. La lucidez se puede lograr fácilmente programando el sistema para dejar pistas para el sujeto. Las ramificaciones de esto son enormes. Por ejemplo, un hombre en China y un hombre en Rusia podrían jugar a los bolos juntos, sin salir de sus propios hogares.

(No estoy seguro de si esta teoría ya existe, pero definitivamente yo mismo llegué a estas conclusiones).

Mis principales preguntas son:

  1. ¿Cuáles son las hormonas necesarias para inducir el sueño de esta manera?

  2. ¿Es esta una forma segura y confiable de sumergir a un sujeto en un entorno virtual?


De hecho, esto puede ser posible en el futuro. Ha habido "predicciones" de que dentro de este siglo seremos capaces de cargar nuestra conciencia en las computadoras, creando un entorno donde realmente será como la realidad.

Ahora, fuera de lo teórico, a partir de ahora es imposible hacer realidad virtual. Todo lo que puedo darte es una respuesta teórica, que está arriba.

En cuanto a hormonas y seguridad:

  • Usa hormonas del sueño, melatonina, serotonina

En cuanto a seguridad, no se ha hecho, no puedo responder.

http://www.youtube.com/watch?v=tT1vxEpE1aI

Ese video es un video interesante de Michio Kaku sobre este tema.


Introducción

La comunicación eficaz se basa en diversas habilidades cognitivas, como la atención 1, la toma de perspectiva 2 y la capacidad del lenguaje 3, y el deterioro de cualquiera de estas habilidades puede disminuir la capacidad comunicativa 4,5. Esto, a su vez, puede conducir a una disminución de la productividad de los empleados 6 o incluso a consecuencias más graves, como errores durante los procedimientos médicos 7. Dado que la falta de sueño conduce a una gran variedad de deterioros en la cognición 8 y las habilidades socioemocionales 9, es probable que la capacidad comunicativa también se vea afectada. Sin embargo, aún no se ha investigado el efecto de la privación del sueño en la comunicación en situaciones sociales cara a cara.

Se ha demostrado que la falta de sueño conduce a un peor desempeño en las tareas de fluidez verbal 10,11, que requieren que los individuos produzcan espontáneamente palabras relevantes siguiendo una pauta, lo que representa tanto el funcionamiento ejecutivo como la capacidad lingüística 12. Sin embargo, la evidencia es inconsistente y otros no han encontrado este deterioro en la fluidez verbal 13, o de hecho encontraron una mejora después de la pérdida de sueño 14. La razón de estas inconsistencias puede estar relacionada con las muestras más pequeñas (rango N = 9-24) utilizadas en los estudios que muestran efectos significativos. Por lo tanto, la solidez y el alcance de este efecto siguen sin estar claros.

La falta de sueño también puede disminuir la comprensión auditiva y lingüística. Se ha demostrado que las personas privadas de sueño tienen una peor comprensión de la estructura gramatical 15 y una comprensión del lenguaje más pobre en tareas largas 16. De manera similar, se ha encontrado que el trabajo nocturno simulado afecta la atención y la comprensión auditiva 17, y hay evidencia de una percepción más pobre del habla en ambientes ruidosos después de la privación del sueño, potencialmente relacionada con deficiencias en la compuerta sensorial 18. Esto sugiere que la falta de sueño afecta la capacidad de comprender lo que dicen los demás, al menos en tareas más largas y cuando el habla es menos clara.

Las características del habla también pueden verse afectadas por la falta de sueño. Se ha informado que las personas arrastran 19 palabras y hacen más pausas 20, así como hablan más monótonamente 10, más lentamente 19,20 y con menos energía / intensidad 21 cuando están privadas de sueño. Sin embargo, estos efectos han tendido a ser pequeños y los estudios se realizan en condiciones de laboratorio solitarias. Por lo tanto, aún se desconoce el impacto que estos cambios tienen en la comunicación de persona a persona.

En general, existe una superposición considerable entre las habilidades afectadas por la pérdida de sueño y las necesarias para una comunicación satisfactoria. Sin embargo, hay una escasez de investigación relevante en situaciones interpersonales reales. Lo que complica aún más esta área es la dificultad de cuantificar el éxito de la comunicación. Un estudio informó que después de un turno de noche, los médicos mostraron una pequeña cantidad de cambios específicos en la conversación, como ser menos propensos a pedir aclaraciones al realizar entrevistas interpersonales 22. Sin embargo, las conclusiones sobre el efecto de la pérdida de sueño se ven confundidas por los efectos de las horas de trabajo más largas y el aumento de la demanda de trabajo. La investigación experimental es necesaria para dar cuenta de tales confusiones.

En este estudio, nuestro objetivo principal fue determinar si la falta de sueño afecta la capacidad de comunicarse de manera eficiente durante una interacción diádica. Usamos dos tareas colaborativas distintas para capturar cambios amplios en la capacidad de proporcionar y comprender información verbal. Dado que se supone que estas tareas se basan en la comunicación verbal, planteamos la hipótesis de que el impacto de la falta de sueño conduciría a una disminución en el rendimiento de la tarea. Durante estas tareas, también exploramos los cambios en el volumen y la duración del habla de las personas. Utilizando la misma muestra grande, también intentamos replicar los efectos de la pérdida de sueño en la fluidez verbal individual observados en estudios anteriores.


Efecto del entorno de sueño de los niños en edad preescolar sobre los problemas de sueño de los niños y la salud mental de las madres

Evaluamos los factores del entorno del sueño que influyen en el sueño de los niños y la relación entre el colecho y el estrés de los padres y la salud mental de los padres. Se realizó una encuesta a 115 padres de niños en edad preescolar y se analizaron un total de 60 cuestionarios completados para niños de 12 a 84 meses. La salud mental de la madre se evaluó mediante el índice de gravedad del insomnio (ISI), el formulario corto del índice de estrés de los padres coreanos (K-PSI-SF) y el cuestionario de salud del paciente-9 (PHQ-9). El entorno y la calidad del sueño de los niños se evaluaron mediante el Cuestionario de hábitos de sueño infantil (CSHQ) y una encuesta sobre el entorno del sueño. Los niños fueron 28 varones y 32 mujeres, con una edad media de 48 ± 20 meses. La puntuación alta de K-PSI-SF se correlacionó significativamente con la frecuencia de un niño que comparte cama con otros niños, y la subcategoría Niño difícil se correlacionó con la frecuencia de un niño que comparte habitación con otros niños o duerme en un lugar demasiado iluminado. . El puntaje alto de CSHQ se correlacionó con el puntaje alto de K-PSI-SF, la edad temprana de la madre y el puntaje alto de PHQ-9. En el análisis de la trayectoria, dormir en el mismo espacio con los padres puede provocar problemas de sueño en el niño, lo que hace que la madre perciba que el comportamiento del niño es difícil. Además, se encontró que la madre que percibía a su hijo como difícil se correlacionaba con el insomnio de la madre. Nuestro estudio sugiere que los problemas para dormir ocurren con más frecuencia en los niños en edad preescolar que duermen juntos con sus padres que en los niños que duermen solos. Es probable que el estrés parental de la madre esté relacionado con los problemas para dormir de los niños y su entorno de sueño.


Se muestra que la máquina de nana de realidad virtual induce estados tranquilos antes del sueño

Diseñado por el dúo artístico PluginHUMAN, la Dra. Betty Sargeant y Justin Dwyer, el sistema incluye una cama interactiva y música ambiental controlada por los artistas, y visuales caleidoscópicos controlados por el usuario con sus propias ondas cerebrales, a través de EEG.

Con cada frecuencia cerebral asignada un color diferente y la intensidad de las ondas cerebrales ligadas al movimiento, la actividad cerebral de cada persona genera imágenes únicas.

El investigador de doctorado del Exertion Games Lab de la RMIT University, Natahan Semertzidis, ahora ha evaluado el sistema para inducir estados previos al sueño y bienestar mental general.

"La tecnología y el sueño siempre se consideran incompatibles", dice Semertzidis. "Nuestros hallazgos invierten esa noción y muestran cómo la tecnología también puede ayudar al descanso y la relajación".

El análisis de datos fisiológicos y psicológicos junto con entrevistas a usuarios se presentaron recientemente en la principal conferencia internacional de Interacción Hombre-Computadora, CHI 2019.

"Los resultados demostraron disminuciones estadísticamente significativas en la excitación cognitiva y la emoción negativa antes del sueño", dice Semertzidis.

"Las lecturas de EEG también indicaron un descanso reparador y una mente clara, mientras que las respuestas de las entrevistas describieron experiencias de atención plena".

Los participantes informaron una caída del 21 por ciento en las emociones negativas generales y una caída del 55 por ciento en los sentimientos de miedo después de usar Inter-Dream. Mientras tanto, las emociones positivas generales aumentaron en un 8% y los sentimientos de serenidad en un 13%.

Se reconoce que un buen sueño está precedido por un conjunto característico de estados cognitivos y anímicos específicos, así como por cambios fisiológicos, dice Semertzidis.

"Las personas que duermen bien son generalmente más relajadas y positivas, mientras que las que duermen mal son más propensas a concentrarse en preocupaciones y factores estresantes desagradables e intrusivos debido al ensayo mental involuntario de los eventos del día anterior", dice.

"Tiene sentido que influir en estos estados cognitivos del estado de ánimo pueda ayudarnos a descansar mejor".

Semertzidis dice que las personas no solo se relajaron pasivamente en la experiencia, sino que también interactuaron creativamente con ella.

"Algunos de ellos informaron que realmente se embarcaron en un viaje manipulando el sistema con sus mentes", dice.

"Esta no es una noción trivial en el contexto de inducir estados positivos previos al sueño, ya que está bien documentado que la expresión creativa está fuertemente asociada con efectos positivos sobre la emoción y el afecto".

Otro tema predominante de las 12 entrevistas a usuarios fueron los estados cognitivos consistentes con los de la atención plena.

"Esto a menudo se expresó como una redirección del pensamiento lejos de los factores estresantes de la vida y hacia la experiencia presente como resultado de la reactividad del neurofeedback del sistema", dice.

El supervisor de Semertzidis y coautor del artículo, el profesor asociado Fabio Zambetta, dijo que si bien el sistema en sí no era la respuesta para un sueño saludable, las intervenciones clínicas requerirían muestras y grupos de control más grandes, y se necesitaría explorar tecnología que fuera menos invasivo durante el sueño - presentó un fascinante estudio de caso.

"Nuestros hallazgos son realmente importantes al señalar un posible camino a seguir utilizando la tecnología de neurofeedback para facilitar el descanso y el inicio del sueño", dijo Zambetta.

El co-supervisor de Semertzidis, el profesor Florian 'Floyd' Mueller, que dirige el Exertion Games Lab de la RMIT University, dijo que el proyecto demostró cómo el arte y la ciencia pueden complementarse en enfoques novedosos para abordar viejos problemas.

"El trabajo realmente pone al cuerpo humano en el centro del escenario, permitiéndonos ver el cuerpo humano no solo como un mero controlador de entrada, sino más bien permitiendo que las personas experimenten sus cuerpos como un juego", dijo Mueller.

"Para mí, este es un comienzo para facilitar un futuro más lúdico, en particular, uno en el que incluso podemos experimentar el descanso y, en última instancia, el sueño como una forma de juego (digital): sería fascinante explorar cómo podría ser ese futuro y siempre estamos buscando candidatos de doctorado que quieran explorar esto ".

PluginHUMAN son creadores residentes en el Exertion Games Lab de la RMIT University.


Usted duerme, gana Por qué las organizaciones deben priorizar tener una fuerza laboral bien descansada

¿Es el sueño un problema empresarial? Por supuesto, dormir bien por la noche aumenta el bienestar, pero también puede impulsar la productividad y la creatividad y ayudar a fomentar la innovación. Descubra cómo las organizaciones pueden crear un entorno que priorice el sueño.

Las organizaciones a menudo dedican importantes recursos para mejorar las habilidades de su fuerza laboral, a través de oportunidades de capacitación internas y externas. También dedican bastante tiempo, atención y dinero a tratar de identificar fuentes de ventaja competitiva. Sin embargo, estas organizaciones pueden estar pasando por alto una forma poderosa de mejorar las habilidades y obtener una ventaja competitiva, a la que se podría acceder mucho más fácilmente, y con un costo mucho menor, que las iniciativas de capacitación e innovación a gran escala: tener una fuerza laboral descansada.


Abstracto

El efecto de espectador clásico estipula que las personas ayudan más a los demás cuando están solas que cuando hay otros espectadores presentes. Razonamos que, a veces, la presencia de transeúntes puede incrementar ayudar, especialmente en situaciones en las que la autoconciencia del público aumenta mediante el uso de señales de responsabilidad (por ejemplo, una cámara). Realizamos dos experimentos en los que probamos esta línea de razonamiento. En ambos experimentos, los participantes leen mensajes solicitando apoyo en un foro en línea. Variamos el número de personas que estaban presentes en ese foro para crear una condición de espectador y de soledad. En el Estudio 1, introdujimos una señal de responsabilidad al hacer que los nombres de pantalla de los participantes y # x27 fueran más destacados, y en el Estudio 2, usamos una cámara web. Ambos estudios indican que, como era de esperar, el efecto espectador puede revertirse mediante señales que aumenten la autoconciencia del público en los entornos sociales.

Reflejos

► Estudiamos el papel de la autoconciencia pública en la no intervención del espectador. ► Variamos experimentalmente la presencia de espectadores y la autoconciencia pública en dos estudios. ► La presencia de transeúntes reduce la ayuda en condiciones estándar. ► Cuando la autoconciencia del público es alta, la presencia de espectadores aumenta la ayuda.


Fondo

La ansiedad preoperatoria es una respuesta natural y compatible al estrés de la cirugía que puede ocurrir en cualquier momento antes de la cirugía (Bahrami et al. 2012). Este estrés se intensifica cuando se informa a un paciente sobre la necesidad de cirugía, al inicio de la cirugía y durante la hospitalización (Matthias y Samarasekera 2012 Nourian et al. 2014). Algunos signos de estrés incluyen ansiedad, distracción, irritación, miedo y aumento de la frecuencia cardíaca (Perry et al. 2012). La ansiedad preoperatoria es una amenaza potencial para un paciente debido a los cambios en las respuestas psicológicas, incluida la elevación de la presión arterial y la frecuencia cardíaca, y puede poner en peligro la salud del paciente (Namazi et al. 2014).

La ansiedad del paciente puede aumentar las complicaciones de la cirugía y la anestesia. La ansiedad preoperatoria puede reducir la calidad de la anestesia y aumentar la demanda de analgésicos, lo que puede prolongar inadvertidamente la duración de la anestesia. El paciente se despierta más tarde de la anestesia, lo que aumenta las complicaciones de la anestesia y la cirugía. Además, la ansiedad se acompaña de respuestas psicológicas que incluyen hipertensión arterial y arritmia cardíaca. Generalmente, existen grados de ansiedad preoperatoria en todos los pacientes, pero es mayor en los niños y requiere una atención especial (Jenkins et al. 2014 Williams y Jones 1968 McCleane y Cooper 1990 Goldman et al. 1988 Jlala et al. 2010). Los niños, especialmente en los primeros años de su vida, son vulnerables a este asunto porque el estrés altera el patrón habitual de salud, así como el entorno seguro y familiar para el niño. Por otro lado, los niños tienen mecanismos de afrontamiento limitados para resolver situaciones estresantes (Hockenberry y Wilson 2014). La ansiedad durante la hospitalización depende del nivel evolutivo de los niños, el historial de separación de los padres u hospitalización y un sistema de apoyo accesible. Aunque los niños en edad escolar pueden aceptar mejor la separación, la ansiedad por separación durante la hospitalización puede aumentar su necesidad de seguridad y de padres. Los peores factores estresantes en los niños en edad escolar durante la hospitalización son la exposición a personas extrañas, patrones de nutrición desconocidos y separación de la familia, entorno desconocido, proceso de tratamiento y falta de control (Uddin et al. 2002). La ansiedad preoperatoria no solo causa dolor e incomodidad para muchos niños con experiencia en cirugía, sino que también tiene un impacto negativo en la duración posquirúrgica de la mejoría y la recuperación (Ahmed et al. 2011). Las conductas de ansiedad posoperatorias son conductas negativas durante la experiencia de la cirugía, que incluyen impaciencia, llanto, micción involuntaria y necesidad de herramientas de limitación física durante la anestesia (Wright et al. 2007), y se acompañan de algunas otras conductas inconsistentes posoperatorias, incluida la adición de angustia en el nivel de recuperación. , regresan los trastornos del comportamiento después de la cirugía (pesadilla), la ansiedad por separación, los trastornos alimentarios y los trastornos del sueño y la enuresis (Babashahi et al. 2010).

De hecho, algunos beneficios, incluida la reducción de la ansiedad, son una mejor recuperación, una mejoría rápida, la reducción de los fármacos para la anestesia, una mejor tolerancia al dolor y una reducción de la estancia hospitalaria, que conducen a la reducción de los costes y las complicaciones después de la cirugía (Babashahi et al. 2010). . La ansiedad, particularmente en los niños, puede causar complicaciones mentales indeseables en el futuro (Bagherian et al. 2012). La reducción de la ansiedad se puede realizar utilizando dos métodos que incluyen métodos farmacológicos y no farmacológicos. Una forma no farmacológica de reducir la ansiedad es la confrontación individual (Hasani et al. 2009). En los últimos años, los avances en la tecnología de la información y la comunicación han dado lugar a intervenciones psicológicas más eficaces. La realidad virtual y la telepsicología son dos tecnologías que se aplican en psicología clínica (Botella et al. 2009). La realidad virtual puede ser un método potencial para proporcionar servicios de salud públicos y privados. Parece que la realidad virtual puede entrar en proceso de psicoterapia. Un panel formado por 62 especialistas en psicoterapia intentó dar respuesta a la pregunta ¿cuál es el futuro de la psicoterapia? Según sus respuestas, se predijo que el uso de solo 18 intervenciones terapéuticas de 38 métodos de psicoterapia aumentaría en la próxima década. En este ranking, la realidad virtual se ubicó en el tercer lugar (Riva 2005).

North y North observaron un sentimiento de miedo en algunos participantes durante una prueba de software de navegación militar. En consecuencia, llegaron a la conclusión de que esta tecnología no solo genera miedo, sino que también puede utilizarse para afrontar el miedo y otros trastornos mentales. Introdujeron la terapia de exposición a la realidad virtual (VRET) como un nuevo método terapéutico que permite a los pacientes exponerse a los problemas y les ayuda a afrontar sus comportamientos irracionales. La cuestión clave es que los participantes, al ingresar al mundo virtual, sepan que no hay peligro mientras ven imágenes aterradoras similares a la vida real. Esta exposición proporciona una sensación de miedo y resulta en afrontamiento (North and North 2016).

La aplicación más común de la realidad virtual en psicología clínica es el tratamiento de las fobias. De hecho, VRET se presenta como una nueva herramienta para la exposición terapéutica que es más segura, menos embarazosa y rentable en comparación con situaciones reales (Rothbaum 2010). La lógica detrás de VRET son simples encuentros de pacientes con conductores temerosos deliberados mientras existe la posibilidad de reducir la ansiedad del paciente. Evitar situaciones de miedo que conducen a la continuidad del miedo, incluidas situaciones con encuentros frecuentes (procedimientos de extracción de muestras de sangre y dentales) también conduce a eliminar el miedo (Riva 2005). El VRET es similar al tratamiento del mundo real, ya que hace que los pacientes sientan la exposición a factores motivadores del miedo. La diferencia entre VRET y la terapia conductual tradicional es que la tecnología de imagen gráfica, los monitores y las herramientas de entrada simulan un entorno igual que la vida real en un entorno de laboratorio. En consecuencia, VRET proporciona la sensación de existencia a los participantes con un sentimiento de inmersión en una escena aterradora (Riva 2003).

El VRET tiene ventajas sobre encuentros reales o imaginarios. En primer lugar, VRET se puede ejecutar en entornos habituales de psicoterapia como clínicas. En segundo lugar, los atributos de miedo de un paciente pueden separarse de manera más eficaz en comparación con los métodos tradicionales (por ejemplo, el miedo a aterrizar en un individuo con miedo a volar puede repetirse en VRET con frecuencia sin esperar un vuelo real). En tercer lugar, la naturaleza inmersiva de VRET puede proporcionar una experiencia más real para motivar emociones que un encuentro imaginario. En cuarto lugar, este modo puede proporcionar una extinción efectiva en las respuestas al miedo (Riva 2003). Finalmente, VRET puede representar situaciones de miedo con mayor intensidad que el tratamiento real. Por lo tanto, en los casos en que el encuentro real sea difícil, VRET puede ser una alternativa para las opciones medicinales (North and North 2016). Además, la aceptación de la realidad virtual por parte de los pacientes es alta. En el estudio de García-Palacios et al., Se comparó el número de sesiones de encuentro real con VRET. Descubrieron que aproximadamente el 80% de los sujetos preferían VRET al encuentro real (North y North 2016).

Los estudios muestran que los pacientes que utilizan métodos de reducción de la ansiedad o habilidades de compatibilidad antes de la cirugía tienen menos ansiedad y reportan menos dolor físico después de la cirugía. Además, la duración de la hospitalización después de la cirugía y la demanda de analgésicos por parte de los pacientes se reducen en los casos que tenían menos ansiedad preoperatoria (Durling et al. 2007). Sin embargo, hubo algunas investigaciones que miden el efecto de VRET sobre la ansiedad preoperatoria en los niños. Por lo tanto, la presente investigación considera el efecto de VRET sobre la ansiedad preoperatoria en niños.


Introducción

La realidad virtual (VR) es una interfaz humano-computadora que proporciona a los usuarios diversas sensaciones físicas (por ejemplo, visual, háptica, auditiva) para aumentar el realismo en el mundo virtual (Seth et al. 2011). Esta mayor sensación de realismo produce un fenómeno conocido como "presencia", que se refiere a la experiencia auténtica del usuario de estar en el mundo virtual como resultado de pantallas visuales o auditivas generadas por una computadora (Sheridan 1992 Barfield y Hendrix 1995). La capacidad de la realidad virtual para proporcionar a los usuarios experiencias inmersivas altamente realistas la afirma como una herramienta poderosa que potencialmente puede permitir la creación de experiencias de consumo novedosas (De Gauquier et al. 2018 Lau y Lee 2018).

A medida que la tecnología de realidad virtual se generaliza, es importante comprender sus impactos potenciales en los usuarios, tanto positivos como negativos (Lavoie y King 2019). Si bien la mayoría de la investigación se ha centrado en los efectos positivos de la realidad virtual (por ejemplo, Cardoş et al.2017), sostenemos que es igualmente fundamental examinar también los posibles resultados negativos. Específicamente, sugerimos que es importante comprender y trabajar activamente para mitigar las consecuencias negativas asociadas con el uso de la realidad virtual. Basado en una revisión de la literatura, conversaciones preliminares con desarrolladores de realidad virtual e investigación dentro de la comunidad académica, es evidente que el uso de la realidad virtual puede resultar en resultados fisiológicos negativos, como náuseas o mareos (Regan 1995 Akiduki et al. 2003) y fatiga ocular (Cao et al. 2019). Sin embargo, parece haber evidencia limitada con respecto a otras consecuencias negativas relacionadas con la realidad virtual.

Nuestra investigación se basa en estudios previos que demuestran la capacidad de la realidad virtual para influir en las emociones (Plante et al. 2003) mediante el uso de encuestas y metodologías experimentales para explorar empíricamente el potencial de la realidad virtual para provocar respuestas emocionales negativas, particularmente en relación con los videojuegos de realidad virtual. Nuestros hallazgos identifican una preocupación ética clave, a saber, que el juego de realidad virtual puede tener consecuencias emocionales perjudiciales para los usuarios, según la naturaleza del contenido.

Primero, realizamos una encuesta de las experiencias previas de las personas con la realidad virtual para obtener evidencia preliminar de cualquier resultado emocional negativo intensificado resultante. Los resultados de la encuesta revelaron que cierto contenido de realidad virtual (es decir, personajes aterradores) conducía a emociones negativas fuertes y persistentes. Si bien los resultados de la encuesta indicaron que las experiencias de realidad virtual pueden producir fuertes emociones negativas, también es cierto que otros medios también pueden hacerlo. Por lo tanto, en el Estudio 2 comparamos directamente la fuerza relativa de las emociones negativas provocadas por el mismo contenido de videojuego tanto en 2D como en VR. Para hacerlo, nos asociamos con un desarrollador de videojuegos para crear un juego que provocara niveles bajos a moderados de emoción negativa y que pudiera jugarse tanto en realidad virtual como en una computadora portátil.

Los resultados del Estudio 2 revelaron que los participantes que habían jugado el videojuego en realidad virtual experimentaron emociones negativas más fuertes después en comparación con aquellos que lo habían jugado en 2D en la computadora portátil. En particular, la realidad virtual mejoró el nivel de absorción en el escenario, lo que medió un aumento en la vergüenza que los usuarios sentían por sus acciones durante el juego. Como estado psicológico, la absorción es impulsada por la atención completa sostenida a un conjunto estrecho de estímulos hasta el punto de perder la conciencia de todo lo demás (Lavoie y Main 2019a). También se les pidió a los participantes que completaran medidas de seguimiento más tarde en el día, que mostraron que las emociones negativas mejoradas resultantes del uso de la realidad virtual tenían una correlación positiva significativa con la rumia negativa, una forma desadaptativa de autorreflexión caracterizada por repetición y pasividad. patrones de pensamiento que se centran en los síntomas y las causas relacionados con el evento angustiante (Nolen-Hoeksema 1991). Esto es digno de mención, ya que los hallazgos previos a la prueba sugirieron que el escenario utilizado en este experimento fue relativamente neutral con respecto a las emociones negativas provocadas.

Dada la capacidad de la realidad virtual para producir efectos tan poderosos con estímulos relativamente neutrales, es plausible que dichos efectos se vuelvan aún más pronunciados en respuesta a experiencias de juego de realidad virtual más estresantes. Por lo tanto, nuestros resultados proporcionan evidencia preliminar de que, dependiendo de la naturaleza del juego, el uso de la realidad virtual puede causar que algunos usuarios experimenten daño emocional y que las empresas que producen videojuegos de realidad virtual deberían tomar medidas para mitigar dicho daño en el diseño y la comercialización de sus productos. .


Efectos del aislamiento social como resultado de la pandemia

Se ha descubierto que el aislamiento social está asociado con una mala salud mental. Esto incluye un mayor riesgo de depresión, ansiedad, deterioro cognitivo y consumo de sustancias. Una de las razones por las que vivir en aislamiento es difícil puede tener su origen en nuestra evolución humana. Desde una perspectiva evolutiva, el hecho de que el homo sapiens formara familias y tribus probablemente fue un factor que contribuyó a la supervivencia y prosperidad de nosotros como especie. De alguna manera fundamental, ser social ha llevado a vivir y prosperar. Desde un punto de vista evolutivo y de supervivencia pura, para mí está claro que el aislamiento social podría haber sido mortal.

Efectos psicologicos

Dada nuestra pandemia actual, quizás sea beneficioso mirar hacia atrás a la pandemia del SARS. Durante ese tiempo, se estudiaron los efectos psicológicos de la cuarentena en personas en Toronto, Canadá. Descubrieron que el 28,9% y el 31,2% de los encuestados tenían síntomas observables de trastorno de estrés postraumático (TEPT) y depresión, respectivamente, y que "las duraciones más prolongadas de la cuarentena se asociaron con una mayor prevalencia de síntomas de TEPT". Podemos ver claramente que el aislamiento social relacionado con una pandemia global tiene un impacto real (y medible) en la sociedad desde una perspectiva psicológica.

En situaciones extremas, el aislamiento social se ha utilizado intencionalmente para crear dolor psicológico. El confinamiento solitario es claramente una forma de castigo destinada a causar un gran dolor psicológico. Entendemos en gran medida el dolor psicológico que resulta del aislamiento social.

Efectos físicos

También se ha descubierto que el aislamiento social tiene efectos físicos negativos en los seres humanos. Un estudio señala que sentirse aislado y solo está asociado con un envejecimiento acelerado del cerebro y el sistema cardiovascular como resultado de una mayor inflamación, una mayor actividad del sistema nervioso simpático y una disminución del sueño. Parece que estar socialmente aislado en realidad puede causar algunas formas de deterioro físico.

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Los seres humanos también tenemos neurotransmisores que operan para regular todo tipo de funciones en el cerebro y el cuerpo. Uno de esos neurotransmisores es la serotonina. Se le ha referido como la "sustancia química feliz" porque generalmente se ha encontrado que regula el estado de ánimo. Pero el aislamiento social puede afectar los niveles de serotonina. Un estudio señala que "actúa como un factor de estrés que da como resultado alteraciones en la reactividad al estrés, el comportamiento social [y la] función del sistema neuroquímico y neuroendocrino". Se ha demostrado que estos cambios físicos conducen a cambios de comportamiento tanto en animales como en humanos.

La investigación es bastante clara. Ya sea que el aislamiento social afecte a uno o ambos al sistema nervioso simpático oa los niveles de serotonina, el aislamiento social tiene un impacto físico negativo en nosotros. Estos cambios físicos pueden luego estar relacionados con cambios de comportamiento y aparecer en el lugar de trabajo y en la sociedad. Los impactos del aislamiento social desde las perspectivas psicológica y física son claramente negativos, quizás incluso más negativos en grupos específicos de nuestra sociedad.

Grupos de alto riesgo

Hay dos grupos de alto riesgo que vale la pena mencionar sobre los que todos podemos hacer algo: los jóvenes y las personas de comunidades de bajos ingresos. Existe una amplia evidencia de que los adolescentes que sufren acoso u otras formas de abuso a menudo pueden sentirse socialmente aislados. El segundo grupo de alto riesgo que me gustaría destacar son los pobres. Para mí es muy claro que los pobres tienen menos acceso a los recursos en general, menos movilidad y, en muchos casos, menos acceso a Internet o formas tecnológicas de conexión. Al buscar apoyar los programas de alcance comunitario para los pobres y nuestros jóvenes, es posible que podamos mitigar algunos de los resultados negativos asociados con el aislamiento social en estos dos grupos.

¿Cómo combatir los efectos del aislamiento social?

1. Ejercicio: simplemente muévase. Al moverse y hacer ejercicio, el cuerpo y el cerebro se activan.

2. Naturaleza: Conéctese con su entorno, urbano o rural. No importa. Disfrute de las vistas, los olores y las experiencias táctiles que permite salir al aire libre.

3. Conéctese: comuníquese con viejos amigos, familiares o vecinos. Inicie una conversación y programe un compromiso futuro.

Desde una perspectiva organizacional:

Las organizaciones pueden ser deliberadas en la creación de conectividad social para sus miembros. Conectar a los empleados virtuales con sus compañeros y otras personas puede ser útil para mitigar los sentimientos de desconexión o soledad.

Desde una perspectiva de liderazgo:

• Empezar con usted: Sea un modelo a seguir construyendo redes sociales y cuidándose.

• Comuníquese para obtener comentarios en tres niveles: Demuestre interés por el individuo, la organización y la comunidad. Al enfocarnos en conectar en y a través de estos tres niveles, podemos habilitar y facilitar conexiones más significativas y holísticas para y con las personas.

• Invite a otros a conectarse con otros: ya sea que forme parte de la conexión o no, proporcione foros para las conexiones.

• Build in social connect time to your agenda and your week: Make connection a business initiative. Build the time to connect and share into the agenda.

• Hold one another accountable: Ensure that your leaders are both taking care of themselves and role-modeling the behaviors to enable connection.

• Provide stimulating activities and enable creativity: Gamify the workplace and your meetings. Work hard to provide and facilitate creativity. Creativity gets the brain working, and games create connection and esprit de corps.

• Encourage time off and time to enrich others: Make sure that your team has time away from work, time with loved ones and time to reenergize.

As we move to more virtual work as a result of COVID-19, we must be aware that social isolation has been found to be associated with poor mental health and loneliness. This isolation has physical and psychological implications. As leaders in our communities and organizations, we have a role to play to mitigate these negative outcomes and to build social networks.

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Adverse physiological and psychological effects of screen time on children and adolescents: Literature review and case study ☆

A growing body of literature is associating excessive and addictive use of digital media with physical, psychological, social and neurological adverse consequences. Research is focusing more on mobile devices use, and studies suggest that duration, content, after-dark-use, media type and the number of devices are key components determining screen time effects. Physical health effects: excessive screen time is associated with poor sleep and risk factors for cardiovascular diseases such as high blood pressure, obesity, low HDL cholesterol, poor stress regulation (high sympathetic arousal and cortisol dysregulation), and Insulin Resistance. Other physical health consequences include impaired vision and reduced bone density. Psychological effects: internalizing and externalizing behavior is related to poor sleep. Depressive symptoms and suicidal are associated to screen time induced poor sleep, digital device night use, and mobile phone dependency. ADHD-related behavior was linked to sleep problems, overall screen time, and violent and fast-paced content which activates dopamine and the reward pathways. Early and prolonged exposure to violent content is also linked to risk for antisocial behavior and decreased prosocial behavior. Psychoneurological effects: addictive screen time use decreases social coping and involves craving behavior which resembles substance dependence behavior. Brain structural changes related to cognitive control and emotional regulation are associated with digital media addictive behavior. A case study of a treatment of an ADHD diagnosed 9-year-old boy suggests screen time induced ADHD-related behavior could be inaccurately diagnosed as ADHD. Screen time reduction is effective in decreasing ADHD-related behavior.

Conclusiones

Components crucial for psychophysiological resilience are none-wandering mind (typical of ADHD-related behavior), good social coping and attachment, and good physical health. Excessive digital media use by children and adolescents appears as a major factor which may hamper the formation of sound psychophysiological resilience.


Ver el vídeo: La enseñanza y el aprendizaje en entornos virtuales (Junio 2022).